STORY-ARCS
Spielautomaten-Arc
Nach Band-Reihenfolge gesammelt.
- Gesammelt in
- Bd. 5
- Kapitel
- 1 Kapitel
- Offizielle X-Posts
- 18 Posts
- Veröffentlichungszeitraum
- 9. Dezember 2021 — 7. Januar 2022
Kapitel und offizielle X-Posts
In Bandreihenfolge lesen
Bd. 5: „Kapitel 1“
18 PostsGeschichts-Leitfaden
In einer leeren Arkade finden Usagi, Chiikawa und Hachiware einen alten Spielautomaten. Sie können nicht erkennen, ob die Reihe von Automaten in Betrieb ist, und Usagi tritt vor, um es zu überprüfen. Da ein Ort, der hell und verspielt sein sollte, völlig still ist, spüren die drei gleichzeitig Neugier und Vorsicht. Während sie das Display und den Münzschlitz betrachten, ist es ihnen weniger wichtig zu spielen, als herauszufinden, was der an diesem Ort hinterlassene Automat tun kann.
Geschichts-Leitfaden
An einem Ort, der wie ein Spielezentrum aussieht, berichtet Hachiware, dass alle anderen Spiele kaputt seien. Usagi nähert sich einem gelben Spielautomaten und ruft auf. Auf den Walzen des Automaten sind pfeilartige Symbole, die einen Kreis bilden, aufgereiht, und als Usagi den Automaten in Gang setzt, ertönt ein lautes Geräusch. Chiikawa murmelt, dass wieder nichts passiere, und überlegt anschließend, ob wohl alles kaputt sei. Doch unmittelbar danach setzt sich der Automat in Bewegung, und nach einem Ausruf des Erstaunens ertönt ein Schrei, der besagt, dass man sich selbst dort sehe. Über dem Automaten erscheint eine kleine, Chiikawa-ähnliche Gestalt, und in der nächsten Szene stehen zwei Usagi einander gegenüber, verwirrt. Die Frage wird laut, ob sie vertauscht worden seien; Chiikawa neigt den Kopf und fragt sich, warum das passiert ist, und Usagi stöhnt. Zum Schluss lacht Chiikawa auf und nimmt es mit „Na, egal“ auf die leichte Schulter, und als Hachiware einen unartikulierten Laut von sich gibt, wird die Geschichte in den nächsten Teil übertragen.
Geschichts-Leitfaden
Usagi prüft mutig, was ein runder Stand oder ein deckelartiger Gegenstand bewirkt. Chiikabu (der Käfer) ist in der Nähe, und vor dem Gerät im weiten Raum reagiert Usagi allein als Erste. Auf den Stand zu klettern und darüber hinwegzuschauen, zeigt ihr Interesse an etwas, das ein Spielgerät oder eine Maschine sein könnte. Da niemand da ist, um es zu erklären, müssen die Lesenden zusammen mit den dreien nach dem Augenschein urteilen, was ein vorsichtiges Gefühl von Spaß hinterlässt, bevor etwas Bedrohliches die Oberhand gewinnt.
Geschichts-Leitfaden
Chiikawa verlässt das dunkle Gebäude und blickt auf den Ort zurück, an dem sie gerade waren. Sich an das Essen erinnernd, das sie gegessen haben, und an das Gefühl, drinnen geruht zu haben, versuchen sie, das Gefühl zu verarbeiten, dort verweilt zu haben. Ohne Gefährten in dieser kurzen Szene stehen Chiikawas Ausdruck und Erinnerungsfragmente im Mittelpunkt. Eine essbare Schüssel und die Atmosphäre drinnen verwischen die Grenze zwischen der Erkundung der Spielhalle und einer gewöhnlichen Rast. Es endet ohne klaren Schluss und folgt Chiikawa, der nicht vollständig sortieren kann, was passiert ist.
Geschichts-Leitfaden
Auf einer Wiese sprechen Chiikawa und Hachiware Usagi an, doch ihm fehlt die gewohnte Energie, und er reagiert nur, als würde er leise Luft ausstoßen. Während die beiden sich gegenseitig sagen, dass er nicht mehr der Alte werden wird, betrachten sie Usagis ruhiges Gesicht. Schließlich ertönt eine Stimme, die bemerkt, dass er fast wiederhergestellt zu sein scheint, woraufhin Hachiware die Augen weit aufreißt und kurz nachfragt. Usagi schweigt mit zusammengezogenen Augenbrauen, und am Ende fragt Chiikawa lachend, ob er es nur nachgeahmt hat. Da er damit ins Schwarze getroffen wurde, färbt sich Usagi vom Kopf bis zum Körper rot, und die Geschichte endet in dem Moment, in dem er ihnen den Rücken zukehrt.
Geschichts-Leitfaden
Kunden reihen sich vor einem Laden, an dem ein gelbes Schild mit der Aufschrift „郎“ hängt, und Chiikawa, Hachiware und Usagi sitzen nebeneinander an einer roten Theke. Aus dem Ladeninneren ertönt eine laute Stimme, die eine Knoblauchbestellung durchgibt, und anschließend wird Usagi vonseiten des Ladens gefragt, ob Knoblauch hinzugefügt werden soll. Usagi gibt, während er nach vorne schaut, eine Antwort mit ganzer Kraft ab, und Chiikawa ist beeindruckt und findet, dass es ein wirklich guter Ruf war. Die drei hantieren mit einer kleinen schwarzen Flasche auf dem Tisch, und als Usagi sie in die Hand nimmt, stößt Hachiware ein Geräusch aus, das wie ein Schnaufen durch die Nase klingt. Am Ende schlürfen die drei nebeneinander ihre Nudeln, und die Szene endet damit, dass Chiikawa murmelt, es sei lecker, auch wenn die Plätze getauscht wurden.
Geschichts-Leitfaden
In einer grasbewachsenen Gegend am Wasser liegen Usagi und Chiikawa nebeneinander auf dem Bauch und schauen auf ihre im Wasser gespiegelten Gestalten herab. Auf die Worte, dass sie sich zwar nicht wieder zurückverwandeln, dies aber auch kein großes Problem sei, nickt Usagi zustimmend. Als sie gefragt werden, ob sie zurückkehren möchten, stößt Usagi ein Grunzen aus und Chiikawa antwortet, dass sie es nicht wisse. Nachdem Chiikawa ein wenig nachgedacht hat, lacht sie und sagt, dass sie ihr jetziges Aussehen ebenfalls mag, woraufhin Usagi die Augen weit aufreißt. Zuletzt stellt Chiikawa Hachiware dieselbe Frage und Hachiware wedelt energisch mit seinem blauen Schwanz. Die Geschichte endet mit den Worten, dass dieser Schwanz wohl gut sei.
Geschichts-Leitfaden
Als Chiikawa, Hachiware und Usagi singen, erscheint Yoroi-san (Ritterrüstung) und sagt, dass ihnen das Lied gefällt. Yoroi-san beginnt, eine andere Melodie zu singen, die sie kennen, aber die drei wissen nicht, was es ist, was Lücken in dem offenbart, was sich jeder erinnert. Sie teilen eine Liebe zu Liedern, stellen sich aber nicht dieselbe Melodie vor, sodass der Austausch zwischen Vertrautheit und Verwirrung schwankt. Niemand einigt sich auf den richtigen Titel; allein das Präsentieren der Lieder, die in den Ohren eines jeden verbleiben, wird zu einer fröhlichen kleinen Szene.
Geschichts-Leitfaden
Usagi springt energisch in einen riesigen Pudding, während Chiikawa und Hachiware überrascht zuschauen. Seine weiche, wackelige Oberfläche wirkt wie ein Spielplatz, und Usagi beginnt ohne zu zögern, ihn zu genießen. Die anderen beiden nähern sich, während sie die plötzliche Aktion beobachten, und erleben vor dem enormen Dessert eine Textur, die sich von ihrer üblichen Umgebung unterscheidet. Der Spaß liegt darin, dass Essen zu einem seltsamen Raum wird, in dem man hüpfen und einsinken kann. Durch die drei Reaktionen zeigt der Beitrag leichtfüßig den abenteuerlichen Impuls, etwas sofort auszuprobieren, sobald sie es finden.
Geschichts-Leitfaden
Usagi lernt weiterhin für die Unkraut-Prüfung Prüfung und bearbeitet die Fragen immer und immer wieder. Während Chiikawa und Hachiware zuschauen, erhält Usagi die Ergebnisse und hält ein Zertifikat, das zeigt, dass sie bestanden haben. Das Ergebnis macht zum ersten Mal deutlich, dass der normalerweise impulsiven Usagi stetig Zeit an einem Schreibtisch verbracht hatte. Es ist eine Szene, in der ein gewöhnliches Ziel mit den unkomplizierten Reaktionen der drei gefeiert wird, wobei weniger die Details der Mühe im Vordergrund stehen als die Freude über den Erhalt des Zertifikats.
Geschichts-Leitfaden
Chiikawa, Hachiware und Usagi schlagen ein Buch auf, das mit Fotos oder Zeichnungen gefüllt ist, und vergleichen die Gesichter und Figuren darin. Indem sie auf die Ausdrücke auf der Seite zeigen, fragen sie sich, ob man dasselbe Gesicht machen kann und was ein Foto zurücklässt. Sie einigen sich nicht schnell auf eine Antwort, sondern bewegen ihre Aufmerksamkeit zwischen dem Bild auf dem Papier und den Freunden vor ihnen. Die Szene behandelt die Eigenart, dass ein festgehaltenes Erscheinungsbild durch ein Buch, das sich wie ein vertrautes Album anfühlt, etwas anders wirkt, anstatt die Geschichte groß zu treiben.
Geschichts-Leitfaden
Chiikawa, Hachiware und Usagi schauen sich ein offenes Buch an, während sie um Essen herum sitzen. Hachiware fragt nach einem Gesicht oder Bild auf der Seite, und Chiikawa und Usagi überlegen, wie sie antworten sollen. Das Finden des Buches während einer Mahlzeit stellt das Betrachten und das Essen auf denselben Tisch, wodurch sich die Zeit wie ein entspanntes Gespräch anfühlt. Anstatt vollständig zu erklären, was die Fotos oder Zeichnungen bedeuten, zeigt der Beitrag die drei, die sich dieselbe Seite ansehen. Eine kleine Frage macht den Tisch etwas lebhafter.
Geschichts-Leitfaden
Auf dem Rückweg zur Spielhalle treffen Chiikawa, Usagi und Hachiware auf eine unbekannte weiße Kreatur. Mit einem langen Schwanz, der hinter ihr her schleift, scheint sie ihnen etwas mitteilen zu wollen, doch ihre Worte und Absichten sind zunächst nicht klar. Ihre Ankunft verändert die Stimmung, während sich die drei den Automaten nähern. Überrascht, aber unfähig wegzuschauen, beobachten sie ihre Bewegungen und das, was sie bei sich trägt. Die Begegnung wird nicht übermäßig erklärt, sondern dient als Auftakt, bei dem man gespannt verfolgt, was als Nächstes passiert.
Geschichts-Leitfaden
Chiikawa, Hachiware und Usagi finden eine kleine weinende Kreatur und können sie nicht sich selbst überlassen. Sie wirkt ängstlich, und während sie sie trösten, ziehen sie in Betracht, sie in die Spielhalle zu bringen. Obwohl sie zögern, was mit jemandem tun sollen, den sie auf dem Weg getroffen haben, steht ihr Wunsch, der Kreatur ein sicheres Gefühl zu geben, an erster Stelle. Usagis Energie, Hachiwares tröstende Worte und Chiikawas wachsamer Ausdruck kommen zusammen, während die drei einem unbekannten Wesen die Hand reichen. Ihr Ziel ist gesetzt, doch was sie dort erwartet, ist noch unbekannt.
Geschichts-Leitfaden
Am Spielautomaten stellen Chiikawa, Hachiware und Usagi fest, dass er sich nicht wieder in Bewegung setzen wird. Hachiware öffnet die Rückseite oder eine Tür, um das Innere zu untersuchen, und die drei betrachten einen Teil des Bildschirms, der dunkel geworden ist. Als der Spielautomat, der zum Spielen gedacht ist, plötzlich nicht mehr reagiert, verwandelt sich ihre anfängliche Neugier in die Sorge, dass er kaputt sein könnte. Dennoch überlassen sie es niemand anderem, sondern befühlen vorsichtig den nahegelegenen Hebel und das Innere. Der Mechanismus bleibt unbekannt, wobei der nicht reagierende Bildschirm und ihre besorgten Gesichter den Beginn des Problems markieren.
Geschichts-Leitfaden
Am Spielautomaten finden Chiikawa, Hachiware und Usagi einen kleinen, medaillenähnlichen Gegenstand. Usagi hält etwas in den Händen, das aus dem Automaten stammt, und die drei untersuchen seine Form, während er sich öffnet und schließt. Obwohl es wie eine gewöhnliche Münze aussieht, fühlt es sich nicht wie ein üblicher Spieljeton an, und sie können nicht sofort entscheiden, wofür er gedacht ist. Chiikawa und Hachiware beobachten Usagis Hände und reagieren auf die Veränderung des Gegenstands. Der mögliche Hinweis wird nur von der Erwartung begleitet, dass er zum nächsten Schritt führen könnte, während seine Verwendung noch unentschieden bleibt.
Geschichts-Leitfaden
Hachiware schaut in den geöffneten Spielautomaten hinein und überprüft die Geräusche und Bewegungen, die aus dem Inneren kommen. Chiikawa und Usagi warten in der Nähe, überrascht, dass der Automat zu singen scheint. Ein Automat, der kaputt und still wirkte, beginnt eine andere Reaktion zu zeigen, wodurch sich ihre Erkundung vom Spielen zur Beobachtung wandelt. Hachiware greift vorsichtig nach der Tür und den Teilen, während Usagi energetisch zuschaut. Die Szene hinterlässt das ungute Gefühl, dass der Automat selbst versuchen könnte zu kommunizieren, ohne zu verraten, was es ist.
Geschichts-Leitfaden
Ein Lebewesen mit weißem Körper und langem Schwanz erscheint in der Spielhalle und trägt ein Werkzeug mit roter Spitze. Momonga, Usagi, Hachiware und Chiikawa beobachten seine Bewegungen und sind überrascht von Gesten, die zu den Geräuschen der Maschine zu passen scheinen. Anstatt sich mit Worten mitzuteilen, zeigt es seine Gefühle durch das Mitgebrachte und durch Rhythmus. Auch ohne alles zu verstehen, vertreiben die drei es nicht und beobachten lediglich, wie es sich ihnen anschließt. Als die Geräusche der Maschine mit der Reaktion des Neuankömmlings verschmelzen, kehrt plötzlich ein Gefühl von Spiel in den einst ruhigen Ort zurück.